Создание Flash-игр

         

Копирование клипов

Важным аспектом создания игры является умение манипулировать клипами. Но сначала нужно научиться создавать клипы. Хотя во Flash это сделать несложно, вы, возможно, захотите, чтобы ваш код создавал клипы во время воспроизведения ролика.
Представьте себе игру, в которой космические корабли врага атакуют игрока. Приближается один корабль, за ним следующий и т. д. Вместо того чтобы заранее создавать сотни клипов, ваш код может создавать их по мере необходимости.
Существует два способа создания клипов: копирование существующего клипа и создание клипа из эталона, находящегося в библиотеке, но не используемого изначально на рабочем поле.
В первом случае используется функция duplicateMovieClip, при помоши которой создается дубликат существующего клипа. Приведем пример: firstclip.duplicateMovieClip("newclip",0);
Функция duplicateMovieClip запускается копируемым клипом. Поэтому при ее использовании упоминается имя этого клипа, в данном случае "firstclip". Функция также содержит два параметра: имя новой копии клипа и уровень нового клипа.


Это может немного вас запутать. Термин "уровень" здесь (применительно к команде duplicateMovieClip) означает порядок расположения клипов. В предыдущем же разделе данный термин использовался для описания включения одного клипа в другой.
В случае, если клип создан на уровне 0, как в предыдущем примере, он располагается под клипом уровня 1. Клип уровня 1 находится под клипом уровня 2 и т. д.
Не беспокойтесь, что два клипа окажутся на одном уровне, Flash не позволит это сделать. Достаточно в каждой команде duplicateMovieClip указывать другой номер уровня. Исходный файл: DuplicateMovieClip.fla
В примере DuplicateMovieClip.fla демонстрируется применение данной команды. В первом и единственном кадре главной временной шкалы пе ременная level имеет значение 0. На рабочем поле находится кнопа "new MC", а также клип "firstclip". Каждый раз при нажатии кнопки выполняется следующий код: on (press) {
// Дублируем первый клип.
firstclip.duplicateMovieClip("newelip"+level,level);
// Помещаем его в случайную позицию.
_root["newclip"+level]._x = int(Math.random()*550);
_root["newclip"+level]._y = int(Math.random()*400);
// Увеличиваем счетчик.
level++;
}
Обратите внимание, что в коде ActionScript я в первый раз использовал комментарий. Строки комментария начинаются с двух косых черт. Содержание строки, следующей за косыми чертами, полностью игнорируется Flash и предназначено для того, чтобы вы понимали, какое действие выполняет код. Чем длиннее блоки вашего кода, тем больше они нуждаются во вспомогательных комментариях. Комментарии используются для последующего редактирования кода, а также для того, чтобы вашему коллеге было легче его понять.
В данной программе обработки переменная level используется по-разному. Во-первых, для присвоения имени новому клипу (сначала клипу присваивается имя newclip. Переменная также отображает уровень клипа В конце программы значение переменной level увеличивается на 1. Таким образом, следующий создаваемый клип будет называться level1 и располагаться на уровне 1. С помощью функции Math.random () мы задаем будущему клипу случайные координаты в пределах рабочего поля. Обратите внимание, ссылка на клип осуществляется при помощи синтаксической структуры _root []. Другой способ создания новых клипов - использование функции attachMovie. Для выполнения данной функции не требуется, чтобы клип находился на рабочем поле. Он должен просто быть в библиотеке. Однако, если клип находится в библиотеке и не используется на рабочем поле, Flash автоматически не включит его в конечный swf-файл. Для того чтобы клип был включен в конечный файл, его необходимо выбрать в библиотеке и настроить его параметры в диалоговом окне Symbol Linkage Properties, которое вызывается из меню Options. Диалоговое окно изображено на рис. 3.5.
Рисунок 3.5 Диалоговое окно Symbol Linkage Properties позволяет включать клип в swf-файл, даже если он не используется на рабочем поле

В окне следует установить флажок Export for ActionScript (Экспортировать для ActionScript). Затем вы должны придумать имя эталона, на которое будет ссылаться код. Я обычно использую имя эталона из библиотеки. Исходный файл: AttachMovie.fla
Первым параметром функции attachMovie является имя из диалогового окна Symbol Linkage Properties. Второй параметр - это имя копии клипа на рабочем поле, третий - уровень клипа. Код данной кнопки, содержащийся в файле AttachMovie.fla, за исключением одной строки, полностью совпадает с кодом примера DuplicateMovieClip.fla. on (press) {
// Дублируем первый клип.
attachMovie("myMovieClip","newclip"+level,level);
// Кладем в случайное место.
_root["newclip" + level]._x = int(Math.random!)*550);
_root["newclip"+level]._y = int(Math.random()*400);
// Увеличиваем счетчик, level++;
}
Исходный файл: RemoveMovieClip.fla
При помоши функции RemoveMovieClip вы можете удалять клипы с рабочего поля. Например, следующий код из файла RemoveMovieClip.fla перед созданием нового клипа удаляет предыдущий: on (press) {
// Удаляем предыдущий клип.
_root["newclip"+(level-1)].removeMovieClip();
// Дублируем первый клип.
attachMovie("myMovieClip","newelip"+level,level);
// Кладем в случайное место.
_root["newelip"+level],_x=int(Math.random()*550);
_root["newclip"+level]._y=int(Math.randomf)*400);
// Увеличиваем счетчик.
level++;
}
Используя данные приемы, вы можете сделать так, чтобы ваши игры и приложения создавали свои собственные клипы, добавляя и удаляя их с рабочего поля по мере необходимости.


Содержание раздела