Создание кода Код инициализируется
// Загружаем игру. _root.initGame();
}
onClipEvent (enterFrame) {
// Перемещаем перекрестие.
_root.moveCursor();
// Перемещаем все пули.
_root.moveBullets();
//С вероятностью 10% создаем новый астероид,
if (Math.random() < .1) _root .createRock() ;
// Перемещаем все астероиды.
_root.moveRocks();
}
Кнопка "button" реагирует на нажатие клавиши Пробел и вызывает функцию основной временной шкалы.
on (keypress "") {
// Нажатие клавиши Пробел означает выстрел,
fire () ;
}
Вы обнаружите все функции в основной временной шкале. Функция initGame создает массивы, в которых будет храниться информация об астероидах и пулях. Она помешает клипы "foreground" и "cursor" поверх остальных, таким образом оказывается, что астероиды и пули располагаются под ними. Будет казаться, что они находятся вне космического корабля.
Восстанавливаются значения переменных damage и hits. Переменная level не имеет отношения к уровню игры, а используется для определения вновь создаваемого клипа. Каждый новый клип - пуля или астероид - помешается на новый уровень.
С помощью команды Mouse.hide () с экрана удаляется обычный курсор, вместо этого положение курсора вы будете определять с помощью клипа.
function initGame() {
// Создаем массивы для пуль и астероидов,
bullets = new Array();
rocks = new Array();
// Помещаем перекрестие и кабину корабля поверх остальных
// элементов.
_root["foreground"].swapDepths(9999999);
_root["cursor"].swapDepths(9999999);
// Устанавливаем переменные,
level = 0;
damage = 0;
hits = 0;
// Убираем обычный курсор, вместо него отображаем перекрестие.
Mouse.hide();}
При каждом обращении к клипу "actions" вызывается функция moveCursor, которая помешает клип "cursor" в точку, где находится курсор мыши. Игрок использует такой курсор, чтобы прицеливаться.
function moveCursor() {
// Перемещаем перекрестие в точку,
// где находится курсор мыши.
cursor._x = _xmouse;
cursor._y = _ymouse;