при нажатии клавиши Пробел вызывает
}
Кнопка "button" при нажатии клавиши Пробел вызывает функцию fire, в которой определяется положение курсора и создается пара новых клипов "point" для пуль. Кроме того, в массив bullets добавляются следующие элементы: исходное положение, конечное положение, пройденное расстояние и имя клипа для каждой пули.
function fire() {
// Определяем положение мыши.
х = _xmouse;
y = _ymouse;
// Создаем левую пулю.
level++;
attachMovie("point","bullet"+level,level);
bullets.push({startx:50, starty:350, destx:x, desty:y,dist:1.0, clip: "bullet"+level});
// Создаем правую пулю.
level++;
attachMovie("point","bullet" + level,level) ;
bullets.push({startx:500, starty:350, destx:x, desty:y, dist:1.0, clip: "bullet"+level});
}
После того как пуля выпушена, ее движением во всех кадрах управляет функция moveBullets, которая использует массив bullets, чтобы отслеживать путь каждой пули. В каждом кадре значение свойства dist уменьшается на 40% от своего предыдущего значения. Пуля отображается между своим исходным и конечным положением в зависимости от значения dist. Если это значение равно 1,0, пуля находится в исходном положении, а при 0,0 - в конечном.
Однако когда значение свойства dist становится равным 0,01, считается, что пуля практически закончила свой путь. В этот момент вызывается функция checkForHit, чтобы определить, попадет ли пуля в астероид или нет. Независимо от результата пуля удаляется из массива и ролика.
Эта игра не претендует на трехмерную модель реального пространства. Она, скорее, воссоздает типичную аркадную игру.
function moveBullets() {
// Перемещаем все пули.
for (i=bullets.length-1; i>=0; i--) {
// Увеличиваем пройденное расстояние на 40%.
bullets[i].dist *= .4;
// Если пуля оказалась слишком далеко от астероида,
// удаляем ее.
if (bullets[fi].dist < .01) {
checkForHit(bullets[i].destx, bullets[i].desty);
_root[bullets[i].clip].removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);