Помощь по Macromedia Flash 5


Просмотр готового клипа


Чтобы понять то, что Вам предстоит создать, до начала работы над клипом, посмотрите уже готовую версию Учебника. Эта версия позволит исследовать линейку (Timeline), Movie Explorer, библиотеку (Library) и сцену (Stage) для лучшего понимания процесса.

1 В директории с установленным Flash 5, откройте Tutorial > Finished.
2 Выберите файл Kite.swf и перетащите его в открытое окно броузера.
Flash файл, предназначенный для редактирования (исходный файл), имеет расширение FLA. Клип, готовый для просмотра во Flash Player, имеет расширение SWF.

3 Нажмите на одну из кнопок "Select a Kite" для выбора типа воздушного змея.
Обратите внимание на то, что при нажатии кнопки слышен звук.
4 Нажмите на одну из кнопок "Select a Color" для выбора окраски воздушного змея.
Змей изменит свой цвет в соответствии с выбранным.
5 Нажмите на кнопку "Fly It!".
Слушайте звук и наблюдайте анимацию.
Мувиклип меньшего размера воспроизводится внутри основного Flash-клипа.
Обратите внимание, что в зависимости от Вашего выбора, изменяется цена, название и цвет змея.
6 Для повтора нажмите кнопку "Back".
7 Когда закончите просматривать SWF файл, можете закрыть окно или оставить его открытым, в качестве эталона.


 

Анализ файла Kite.fla

Для понимания того, как организован клип, полезно проанализировать готовый FLA-файл. Имеется ряд способов делать это. Выполните следующие шаги:

1 Выберите File > Open в меню Flash. В директории с установленным Flash найдите и откройте Tutorial/Finished/Kite.fla.
Готовый учебный клип откроется во Flash-редакторе.
2 Чтобы видеть всю поверхность сцены (Stage) и монтажной линейки (Timeline), выберите Window > Close All Panels. 1
3 Для изменения размеров линейки и сцены, переместите вверх или вниз полоску, разделяющую их. Воспользуйтесь вертикальным скроллингом на линейке для просмотра всех, находящихся на ней, слоев.
4 Когда Вы изучали урок об анимации, то узнали, что ключевой кадр, это такой кадр, в котором определяется изменение в анимации. Теперь обратите внимание на слои и кадры, содержащие ключевые кадры.
Начальные и промежуточные ключевые кадры обозначаются в виде закрашенных кружков, конечные - маленьких прямоугольников 2.

5 Для просмотра меток (labels), которыми автор обозначил сегменты клипа, внимательно изучите на линейке верхний слой "labels" (метки).
В дополнение к использованию меток для создания и идентификации сегментов клипа, их можно использовать для перемещения по клипу, переводя воспроизведение на кадр, обозначенный меткой, когда пользователь нажимает на кнопку. В Учебнике эта тема будет освещена более подробно позже.
6 Просмотрите следующий слой, который называется "actions" (команды).
На слое команд находятся кадры с ActionScript - специальным языком написания скриптов.
Каждая строчная буква a , которую Вы видите в некоторых кадрах, обозначает наличие в нем ActionScript.
7 Нажмите на playhead и медленно потащите его вдоль линейки.
Наблюдайте, как изменения действий на сцене соответствуют изменениям на линейке. Однако обратите внимание на то, что при ручном перемещении playhead, клип воспроизводится последовательно по кадрам, а не так, как он будет показан пользователям. Команды ActionScript в клипе делают возможным переходы воспроизведения на специфические кадры, а не только последовательное перемещение вдоль линейки.
<


Начало  Назад  Вперед