Использование Сцены и Линейки - часть 3
/p>
Определение нужного воздушного змея
В дополнение к команде Go To, добавьте команды, которые покажут нужного воздушного змея, когда пользователь нажмет кнопку Rokkaku Kite.
1 | В списке команд дважды щелкните на setProperty. |
2 | В списке Property (свойства), выберите _visible (Visibility) |
3 | В поле Target (цель) введите demoKite и убедитесь, что отключена опция Expression (выражение), находящаяся рядом с этим полем ввода. |
4 | В поле Value (значение) введите True и включите опцию Expression, находящуюся рядом с этим полем ввода. |
5 | В списке команд дважды щелкните на loadMovie. |
6 | В поле URL введите r.swf, это имя внешнего файла с изображением нужного бумажного змея. |
7 | В списке Location (расположение), выберите Target. |
8 | В поле Location введите demoKite. |
9 | Удостоверьтесь, что в списке Variables установлено Don't Send и отключены обе опции Expression, после этого закройте панель Actions. |
![]() |
Примечание: Для получения дополнительной информации о командах setProperty и loadMovie, см. ActionScript Help.
Блокировка объектов
Теперь, когда Вы разместили и изменили кнопки, блокируете их, чтобы гарантировать от случайного смещения и редактирования.
1 | В слое Pick a Kite Button на линейке, нажмите черную точку в колонке Lock (блокировка). ![]() |
Вместо точки появится значок замка. Для разблокирования слоя, нажмите на этот значок. | |
![]() |