Помощь по Macromedia Flash 5


Анимация элементов


Flash предлагает несколько различных путей анимации элементов, использующих методы покадровой (frame-by-frame) или автоматической (tweening) анимации. Во втором методе определяется, как элемент выглядит в первом ключевом кадре, затем определяется, как тот же самый элемент выглядит в следующем keyframe. Flash автоматически создает анимацию между этими двумя ключевыми кадрами. Для этого Учебника, Вы создадите два различных типа tweening-эффектов: движение бумажного змея (motion tweening эффект - анимация движения) и движение веревки (shape tweenin эффект - анимация формы).

Как узнать, какого именно из бумажных змеев анимировать, если клип имеет девять возможных комбинаций змеев (три модели змея, умноженные на три цвета змея)? Или потребуется сделать это со всеми девятью? К счастью, нет. Вместо этого, будем использовать специальный указатель места змея (placeholder), который поможет с установками анимации. Позже в этом Учебнике Вы создадите функцию, которая будет определять змея, выбранного заказчиком. На основании информации, полученной функцией, внешний клип с выбранным змеем появится в анимации, заменив собой placeholder.

В ходе подготовки анимации необходимо изменить точку отсчета у бумажного змея.


 

Изменение точки отсчета

По умолчанию, точка отсчета символа в SWF-файле находится в верхнем левом углу.

Предполагается, что змей будет вращаться во время полета. Необходимо переместить точку отсчета указателя места змея, таким образом, чтобы, когда указатель места будет заменен на изображение змея, он будет вращаться вокруг своего центра, а не вокруг верхнего левого угла.

Команда Edit Center позволяет переместить центр элемента в другое место, по сравнению с исходным символом.

1 В слое labels линейки, найдите кадр с меткой "kite flight loop" (№ 168) и щелкните на нем, чтобы перейти на это место.
2 Выделите змея, находящегося на сцене.
3 Если панель Instance (Экземпляр) не открыта, нажмите на кнопку Instance Panel, в нижнем правом углу окна сцены.

Обратите внимание, при выделении змея на сцене, в панели Instance появляется имя символа - placeholderKite и имя экземпляра - demoKite. В последствии, после того, как добавите ActionScript к Вашему клипу, выбранный заказчиком змей заменит собой экземпляр demoKite во время воспроизведения клипа.

4 Выберите Modify > Transform > Edit Center.
Появится изображение точки отсчета (маленькое перекрестие).
5 Перетащите точку отсчета примерно в центр змея.

<


Начало  Назад  Вперед