ООП во FLASH 5

         

Вступление


В этой части мы начнём потихоньку переходить от теории к практике. Несмотря на то, что суть ООП кажется теперь достаточно простой, потребуется ещё какое-то время, чтобы потвёрже овладеть полученными знаниями. Думаю, вы уже заметили, что, даже изучив классы, наследование и объекты, при попытке написать программу, всё ещё чувствуете себя немного не в своей тарелке. ОК, совершенно не в своей... Волноваться не надо, это состояние абсолютно нормально и естественно. И пребывать вам в таком состоянии ещё долго, пока не заскриптуете всех своих домашних любимцев: кошек, собачек, черепашек, сестричек и братиков. Ну, а пока суть да дело, вот с этого самого момента (пожалуйста, пометочку в дневнике!) мы будем писать только те программы, которые действительно решают проблемы! Это означает, что примеры будут усложняться, становиться просто более разными. Писать класс "собака", а затем причёсывать его по-разному мы более не будем.

Начнём с вещей, которые в программерском мире часто рассматриваются в качестве гипотетических примеров: с фигур, кругов и квадратов. Ещё бы, для счастливцев, реально работающих с Flash, вышеперечисленные понятия уже не какая-нибудь абстракция, а, напротив, самые фундаментальные вещи в мире. Выходит, с них и начинать. Мы выстроим законченную систему, способную стать базой для полнофункциональных приложений... Ну ладно, ладно, не придирайтесь, полнофункциональных приложений в рамках Flash. Зато, в пику всяким ограничениям, вы, как флэш-кодер, сможете сделать множество вещей, которые неподвластны обычным программистам. Например, порисовать. Ха! И пусть попробуют поспорить!

Начнём с реального и полезного (не путать с реально полезным) примера работы с Формой (Shape).

<<    ООП во Flash 5 ( II )    >>



Содержание раздела